{"id":28605,"date":"2024-04-08T10:46:47","date_gmt":"2024-04-08T08:46:47","guid":{"rendered":"https:\/\/gamecover.fr\/?p=28605"},"modified":"2024-04-08T10:46:47","modified_gmt":"2024-04-08T08:46:47","slug":"interview-decouvrez-les-coulisses-de-hawked","status":"publish","type":"post","link":"http:\/\/s886853973.onlinehome.fr\/gcoverv22k25\/2024\/04\/08\/interview-decouvrez-les-coulisses-de-hawked\/","title":{"rendered":"[Interview] D\u00e9couvrez les coulisses de Hawked"},"content":{"rendered":"\n<p>Ayant fait ses d\u00e9buts en b\u00eata ferm\u00e9e sur Steam fin 2022, c&rsquo;est le 15 f\u00e9vrier qu&rsquo;est arriv\u00e9e <strong><a href=\"https:\/\/gamecover.fr\/avis-hawked-une-chasse-au-tresor-qui-vaut-le-detour\/\">Hawked<\/a><\/strong> sur nos consoles de salon. Un free to play m\u00e9langeant avec brio shooter et aventure qui a d\u00e9j\u00e0 s\u00e9duit plus 1,5 millions de joueurs depuis son lancement. Curieux d&rsquo;en apprendre d&rsquo;avantage sur la cr\u00e9ation du jeu, nous avons eu la chance de pouvoir nous entretenir avec <em>Alex Shimov<\/em>. directeur du d\u00e9veloppement de Hawked chez <em>MY.GAMES<\/em>.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Bonjour \u00e0 toute l&rsquo;\u00e9quipe. Merci d&rsquo;avoir accept\u00e9 cette interview. Tout d&rsquo;abord, pourriez-vous vous pr\u00e9senter et pr\u00e9senter le studio \u00e0 nos lecteurs ?<\/h2>\n\n\n\n<p>Je m&rsquo;appelle Alex Shimov. Je suis directeur du d\u00e9veloppement de HAWKED chez MY.GAMES.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Comment Hawked a-t-il vu le jour ?<\/h2>\n\n\n\n<p>La cr\u00e9ation de HAWKED est le r\u00e9sultat d&rsquo;un m\u00e9lange d&rsquo;exp\u00e9riences et d&rsquo;inspirations de notre \u00e9quipe, ainsi que de nombreuses it\u00e9rations tout au long des phases de recherche et de prototypage. \u00c9tant donn\u00e9 le r\u00f4le important que joue l&rsquo;aventure dans nos vies, nous avons cherch\u00e9 \u00e0 l&rsquo;int\u00e9grer dans une exp\u00e9rience PvPvE. L&rsquo;aventure nous entoure sous diverses formes, qu&rsquo;il s&rsquo;agisse de voyages ou d&rsquo;activit\u00e9s \u00e0 forte teneur en adr\u00e9naline comme le surf ou le parachutisme, ou de quelque chose d&rsquo;aussi simple qu&rsquo;une promenade par un samedi matin nuageux. Ce qui unit ces exp\u00e9riences vari\u00e9es, c&rsquo;est le voyage qu&rsquo;elles impliquent, ce qui nous a amen\u00e9s \u00e0 r\u00e9aliser qu&rsquo;\u00e0 la base, l&rsquo;exp\u00e9rience est une exp\u00e9dition. Nous avons d\u00e9cid\u00e9 de placer notre aventure au sein d&rsquo;un jeu de piste, dans un cadre futuriste qui nous semble familier tout en laissant suffisamment de place \u00e0 l&rsquo;imagination.<\/p>\n\n\n\n<p>Le choix de concevoir le jeu comme un jeu de tir \u00e0 la troisi\u00e8me personne a \u00e9t\u00e9 directement influenc\u00e9 par notre travail et notre expertise ant\u00e9rieurs. Notre \u00e9quipe avait d\u00e9velopp\u00e9 plusieurs titres \u00e0 la troisi\u00e8me personne dans le pass\u00e9 et avait une bonne compr\u00e9hension des m\u00e9canismes de jeu de tir sur consoles et PC. Le concept a v\u00e9ritablement pris vie pendant la phase de prototypage. Nous avons modifi\u00e9 et ajust\u00e9 de nombreux \u00e9l\u00e9ments du jeu afin d&rsquo;obtenir une exp\u00e9rience immersive et coh\u00e9rente.&nbsp; Par exemple, les premi\u00e8res versions du jeu comportaient un syst\u00e8me de couverture qui donnait de bons r\u00e9sultats lors des tests de tir sur de petites cartes, mais qui ne correspondait pas au rythme dynamique que nous envisagions pour le jeu, ce qui a conduit \u00e0 sa suppression.<\/p>\n\n\n\n<p>D&rsquo;autre part, l&rsquo;introduction de l&rsquo;hoverboard s&rsquo;est faite plus tard au cours du prototypage, lorsque nous avons compris que la taille de la carte serait plus grande et que nous avons reconnu \u00e0 quel point les poursuites des joueurs \u00e9taient prenantes, soutenant ainsi le gameplay plein d&rsquo;action. Pour parvenir \u00e0 un \u00e9quilibre optimal entre les \u00e9l\u00e9ments PvP et PvE, y compris les monstres, les pi\u00e8ges et les \u00e9nigmes, il a fallu proc\u00e9der \u00e0 des tests approfondis et \u00e0 de nombreuses it\u00e9rations \u00e0 diff\u00e9rentes \u00e9chelles, qu&rsquo;il s&rsquo;agisse de prototypes de cartes cibl\u00e9s et \u00e0 petite \u00e9chelle ou de cartes plus grandes examinant l&rsquo;interaction entre de multiples \u00e9l\u00e9ments. Je pense que l&rsquo;adoption d&rsquo;une approche de conception qui explore les id\u00e9es dans leurs extr\u00eames s&rsquo;est av\u00e9r\u00e9e tr\u00e8s utile pour identifier rapidement des solutions efficaces, ce qui nous a permis d&rsquo;aboutir au jeu que nous avons aujourd&rsquo;hui.<\/p>\n\n\n<div class=\"wp-block-image\">\n<figure class=\"aligncenter size-large\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/gamecover.fr\/wp-content\/uploads\/Hawked-4-1-1024x576.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-26619\"\/><\/figure>\n<\/div>\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Le jeu \u00e9tait disponible en acc\u00e8s anticip\u00e9 avant la sortie de la version finale. Les commentaires de la communaut\u00e9 vous ont-ils aid\u00e9 pendant cette phase de d\u00e9veloppement ?<\/h2>\n\n\n\n<p>Les commentaires de la communaut\u00e9 pendant la phase d&rsquo;acc\u00e8s anticip\u00e9 ont \u00e9t\u00e9 d&rsquo;une valeur inestimable. Nous avons re\u00e7u de nombreuses informations qui nous ont permis d&rsquo;apporter des am\u00e9liorations techniques et des ajustements \u00e0 la conception du jeu. Les donn\u00e9es t\u00e9l\u00e9m\u00e9triques (beaucoup d&rsquo;indicateurs li\u00e9s au gameplay, au client et aux performances du r\u00e9seau. Des choses comme les donn\u00e9es de tir ou de mouvement pour analyser les mod\u00e8les de comportement, la cr\u00e9ation de heatmaps \u00e0 partir de ces donn\u00e9es pour analyser la conception de la carte. Mais aussi les donn\u00e9es sur les armes pour analyser l&rsquo;\u00e9quilibre des armes, les taux de perte de loot, etc.) ont jou\u00e9 un r\u00f4le crucial dans l&rsquo;identification des probl\u00e8mes li\u00e9s aux performances du jeu, aux plantages, \u00e0 la stabilit\u00e9 du backend, aux probl\u00e8mes de m\u00e9moire, etc.<\/p>\n\n\n\n<p>Sur le plan de la conception, ces donn\u00e9es nous ont permis de mettre le doigt sur des probl\u00e8mes critiques tels que l&rsquo;exp\u00e9rience des nouveaux joueurs, les probl\u00e8mes d&rsquo;interface utilisateur et les probl\u00e8mes de rythme. Sur la base des informations recueillies, nous avons pu affiner les pr\u00e9s\u00e9lections de cartes en ajustant divers sous-syst\u00e8mes de jeu, am\u00e9liorer les r\u00e8gles de matchmaking et parvenir \u00e0 un meilleur \u00e9quilibre dans les m\u00e9canismes de base tels que le maniement des armes, l&rsquo;\u00e9quipement et les artefacts.<\/p>\n\n\n\n<p>Le retour direct de notre communaut\u00e9 a \u00e9galement \u00e9t\u00e9 d\u00e9terminant. Le dialogue avec notre public nous a permis de comprendre clairement les aspects qui fonctionnaient bien et ceux qui devaient \u00eatre am\u00e9lior\u00e9s. Cette ligne de communication directe a \u00e9t\u00e9 essentielle pour am\u00e9liorer l&rsquo;exp\u00e9rience globale du jeu avant sa sortie en f\u00e9vrier.<\/p>\n\n\n<div class=\"wp-block-image\">\n<figure class=\"aligncenter size-large\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/gamecover.fr\/wp-content\/uploads\/Hawked-8-1024x576.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-26624\"\/><\/figure>\n<\/div>\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Le jeu est disponible sur PC et sur consoles. La sortie d&rsquo;un m\u00eame jeu sur plusieurs plateformes complique-t-elle son d\u00e9veloppement ?<\/h2>\n\n\n\n<p>La sortie du jeu sur plusieurs plateformes ajoute assur\u00e9ment de la complexit\u00e9 \u00e0 son d\u00e9veloppement. Notre \u00e9quipe, bien qu&rsquo;ayant de l&rsquo;exp\u00e9rience avec les consoles de la g\u00e9n\u00e9ration pr\u00e9c\u00e9dente, a d\u00fb faire face \u00e0 de nouveaux d\u00e9fis avec la g\u00e9n\u00e9ration actuelle. Il s&rsquo;agissait notamment de s&rsquo;adapter aux nouvelles exigences en mati\u00e8re de certification et d&rsquo;int\u00e9grer de nouvelles fonctionnalit\u00e9s telles que le retour haptique, par exemple.<\/p>\n\n\n\n<p>En outre, la sortie d&rsquo;un jeu sur les consoles de la g\u00e9n\u00e9ration actuelle et des g\u00e9n\u00e9rations pr\u00e9c\u00e9dentes a pos\u00e9 des probl\u00e8mes de performance, car le mat\u00e9riel plus ancien est nettement plus lent et moins performant. La prise en charge du cross-play sur toutes les plates-formes constitue une autre source de complexit\u00e9, car elle nous oblige \u00e0 synchroniser chaque mise \u00e0 jour ou correctif sur chacune d&rsquo;entre elles. Cette synchronisation est encore plus complexe en raison des tests obligatoires requis pour chaque plateforme, ce qui rend le processus global encore plus d\u00e9licat.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Ces derni\u00e8res ann\u00e9es, de plus en plus de jeux free-to-play ont vu le jour. N&rsquo;avez-vous pas eu peur de la concurrence malgr\u00e9 cette tendance ?<\/h2>\n\n\n\n<p>Oui, c&rsquo;est une tendance \u00e0 long terme, mais dans notre genre et notre contexte sp\u00e9cifiques, elle est moins importante, compar\u00e9e aux jeux Battle Royale ou aux jeux de tir en \u00e9quipe\/h\u00e9ro\u00efque : la majorit\u00e9 des jeux de tir d&rsquo;extraction \u00e0 succ\u00e8s (Escape from Tarkov, Hunt : Showdown, etc.) sont buy-to-play, et la plupart des jeux de chasse au tr\u00e9sor\/aventures (Uncharted, Tomb Raider, etc.) sont \u00e9galement buy-to-play, en particulier sur consoles.<\/p>\n\n\n\n<p>Dans notre cas, le fait de rendre le jeu \u00ab\u00a0free-to-play\u00a0\u00bb repr\u00e9sentait un d\u00e9fi en termes de cr\u00e9ation de syst\u00e8mes de progression\/mon\u00e9tisation uniques, mais cela signifiait \u00e9galement que le jeu \u00e9tait beaucoup plus accessible au public avec une concurrence relativement faible sur le segment de march\u00e9.<\/p>\n\n\n<div class=\"wp-block-image\">\n<figure class=\"aligncenter size-large\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/gamecover.fr\/wp-content\/uploads\/Hawked-6-1024x576.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-26622\"\/><\/figure>\n<\/div>\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Combien de personnes ont travaill\u00e9 sur le jeu lors de sa cr\u00e9ation ?<\/h2>\n\n\n\n<p>La taille de l&rsquo;\u00e9quipe a vari\u00e9 consid\u00e9rablement au cours du d\u00e9veloppement du jeu. Au d\u00e9part, pendant la phase de prototypage, nous avions une \u00e9quipe de base compos\u00e9e de quelques personnes charg\u00e9es de peaufiner et d&rsquo;ajuster le concept original et de finaliser la conception, les m\u00e9canismes et la vision globale du jeu. Cela a permis une it\u00e9ration rapide et la cr\u00e9ation d&rsquo;une direction forte. Au fur et \u00e0 mesure que le d\u00e9veloppement avan\u00e7ait vers la production, nous avons \u00e9largi l&rsquo;\u00e9quipe.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Avez-vous rencontr\u00e9 des difficult\u00e9s au cours du d\u00e9veloppement de Hawked ?<\/h2>\n\n\n\n<p>Je dirais m\u00eame qu&rsquo;il y en a eu plusieurs. Au cours du d\u00e9veloppement de HAWKED, nous avons rencontr\u00e9 des difficult\u00e9s dans tous les d\u00e9partements. En termes de conception, il a \u00e9t\u00e9 particuli\u00e8rement difficile de trouver la bonne combinaison et le bon \u00e9quilibre des \u00e9l\u00e9ments pour cr\u00e9er un mode de jeu attrayant et amusant, faisant partie int\u00e9grante d&rsquo;une boucle de progression plus large. Pour parvenir \u00e0 la dynamique de session souhait\u00e9e, avec des hauts et des bas appropri\u00e9s, il a fallu de nombreuses it\u00e9rations, des tests UX et des tests d&rsquo;hypoth\u00e8ses. Au d\u00e9part, nous avons exp\u00e9riment\u00e9 une carte plus petite pour affiner les m\u00e9canismes de base tels que le maniement des armes, les d\u00e9placements, les \u00e9nigmes et les combats contre les monstres. Bien qu&rsquo;il s&rsquo;agisse d&rsquo;une exp\u00e9rience amusante et intense au corps \u00e0 corps, il est vite apparu qu&rsquo;elle n&rsquo;avait pas la port\u00e9e n\u00e9cessaire pour l&rsquo;exploration et l&rsquo;exp\u00e9dition que nous envisagions.<\/p>\n\n\n\n<p>Cette prise de conscience nous a conduits \u00e0 \u00e9tendre la carte en y ajoutant d&rsquo;autres petites cartes qui sont devenues des \u00e9l\u00e9ments constitutifs de X-\u00cele et que nous avons appel\u00e9es ZOI &#8211; \u00ab\u00a0Zones d&rsquo;int\u00e9r\u00eat\u00a0\u00bb. Chacune d&rsquo;entre elles poss\u00e8de sa propre histoire et son propre caract\u00e8re. La premi\u00e8re ZOI faisait partie de notre segment de jeu vertical et a finalement \u00e9t\u00e9 publi\u00e9e. Il s&rsquo;agit de l&rsquo;endroit appel\u00e9 Garharbor. Cependant, l&rsquo;agrandissement de la carte a pr\u00e9sent\u00e9 son lot de d\u00e9fis, en particulier pour maintenir une exp\u00e9rience PvP \u00e9quilibr\u00e9e, ce qui est crucial pour un jeu comme le n\u00f4tre. Veiller \u00e0 ce que les rencontres PvP se d\u00e9roulent aux bons moments et aux bons endroits, afin d&rsquo;offrir des combats et une utilisation des capacit\u00e9s appropri\u00e9s, a \u00e9t\u00e9 un processus complexe. Les ajustements ne se sont pas limit\u00e9s \u00e0 la conception des cartes. Le mode de jeu lui-m\u00eame a connu une \u00e9volution significative. Par exemple, la phase finale du jeu comportait \u00e0 l&rsquo;origine une mission d&rsquo;escorte, qui a finalement \u00e9t\u00e9 remplac\u00e9e par une s\u00e9quence de fuite, de poursuite et d&rsquo;extraction dans laquelle les joueurs tentaient de d\u00e9jouer leurs adversaires sur le chemin de l&rsquo;extraction des artefacts. Ce seul changement a consid\u00e9rablement am\u00e9lior\u00e9 la tension \u00e0 la fin d&rsquo;une session et a cr\u00e9\u00e9 un grand nombre de strat\u00e9gies diff\u00e9rentes pour les joueurs. Ce n&rsquo;est qu&rsquo;un exemple des nombreux \u00e9l\u00e9ments, petits et grands, de la session qui ont d\u00fb \u00eatre modifi\u00e9s, ajust\u00e9s ou compl\u00e8tement remplac\u00e9s afin de maintenir le bon niveau de tension et de garder les joueurs engag\u00e9s et sur le qui-vive.<\/p>\n\n\n\n<p>Sur le plan visuel, nous avons cherch\u00e9 \u00e0 obtenir une esth\u00e9tique tr\u00e8s sp\u00e9cifique inspir\u00e9e des bandes dessin\u00e9es &#8211; un m\u00e9lange d&rsquo;\u00e9l\u00e9ments de bandes dessin\u00e9es et de techniques mixtes, ce qui a n\u00e9cessit\u00e9 une collaboration \u00e9troite entre les artistes et les programmeurs. Il a fallu d\u00e9velopper des outils et modifier le moteur Unreal pour pouvoir cr\u00e9er des mat\u00e9riaux et des \u00e9clairages afin de mettre en \u0153uvre la vision artistique. Des fonctionnalit\u00e9s telles que des mod\u00e8les d&rsquo;ombrage personnalis\u00e9s pour ajouter des rayures et des points de type bande dessin\u00e9e sur les ombres et les lumi\u00e8res ou des contours dessin\u00e9s sur l&rsquo;objet et ses \u00e9l\u00e9ments pour mettre en \u00e9vidence sa silhouette. Au final, il en a r\u00e9sult\u00e9 des mod\u00e8les d&rsquo;ombrage distincts pour les personnages, les cr\u00e9atures et les environnements, chacun avec un ensemble unique de param\u00e8tres. Le processus a n\u00e9cessit\u00e9 des centaines d&rsquo;it\u00e9rations pour affiner les shaders et les mat\u00e9riaux, ce qui a exig\u00e9 une collaboration \u00e9troite entre les artistes et les programmeurs graphiques (et aussi une optimisation !).<\/p>\n\n\n\n<p>L&rsquo;optimisation des performances a constitu\u00e9 un autre obstacle. La sortie du jeu sur les deux g\u00e9n\u00e9rations de consoles et sur une large gamme de PC a n\u00e9cessit\u00e9 des efforts consid\u00e9rables pour maintenir un taux d&rsquo;images par seconde stable sur toutes les plateformes. Nous travaillons continuellement \u00e0 repousser les limites, en visant un taux stable de 120 FPS en mode performance sur les consoles de la g\u00e9n\u00e9ration actuelle.<\/p>\n\n\n<div class=\"wp-block-image\">\n<figure class=\"aligncenter size-large\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/gamecover.fr\/wp-content\/uploads\/Hawked-1-1024x576.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-26615\"\/><\/figure>\n<\/div>\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Les consoles de nouvelle g\u00e9n\u00e9ration existent depuis pr\u00e8s de quatre ans maintenant. Comment voyez-vous l&rsquo;avenir des jeux vid\u00e9o en tant que d\u00e9veloppeur ?<\/h2>\n\n\n\n<p>Je pense que l&rsquo;avenir est prometteur, gr\u00e2ce aux avanc\u00e9es technologiques et \u00e0 des outils de d\u00e9veloppement de jeux plus accessibles. Les possibilit\u00e9s de cr\u00e9er des jeux immersifs et innovants s&rsquo;\u00e9largissent. Cependant, les attentes de la communaut\u00e9 augmentent \u00e9galement, ce qui n&rsquo;est pas sans poser de nombreux d\u00e9fis.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Pouvez-vous nous en dire plus sur le contenu \u00e0 venir dans le jeu ?<\/h2>\n\n\n\n<p>Bien s\u00fbr. Nous avons activement mis \u00e0 jour le jeu, en publiant un certain nombre de patchs qui comprennent \u00e0 la fois des correctifs et des mises \u00e0 jour r\u00e9guli\u00e8res. Nous sommes particuli\u00e8rement enthousiastes \u00e0 propos de la mise \u00e0 jour majeure (num\u00e9ro 2) pr\u00e9vue pour la fin du printemps. Nous d\u00e9veloppons le monde du jeu en faisant avancer la narration avec de nouvelles qu\u00eates, en introduisant de nouveaux ennemis et en ajoutant de nombreuses armes, des \u00e9quipements et des artefacts. Les joueurs d\u00e9couvriront \u00e9galement de nouveaux lieux sur X-\u00cele. Mais ce n&rsquo;est pas tout. Nous introduisons \u00e9galement plusieurs nouvelles fonctionnalit\u00e9s. Parmi elles, un mode PvP class\u00e9, un syst\u00e8me de classes qui offre des indications et une profondeur suppl\u00e9mentaire au syst\u00e8me de cr\u00e9ation de personnage existant, ainsi que de nouveaux \u00e9v\u00e9nements dynamiques et des \u00e9nigmes. Cette mise \u00e0 jour est plus qu&rsquo;une simple extension : le jeu sera disponible sur de nouvelles plateformes telles que l&rsquo;Epic Games Store, la Xbox One et Steam Deck.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Merci pour cet entretien. Un dernier mot ?<\/h2>\n\n\n\n<p>Nous sommes reconnaissants \u00e0 nos joueurs pour leur soutien et nous sommes \u00e9galement ravis de ce que l&rsquo;avenir nous r\u00e9serve et impatients de partager avec eux nos prochaines mises \u00e0 jour.<\/p>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<p><strong>Un grand merci \u00e0 toute l&rsquo;\u00e9quipe pour cet \u00e9change aussi int\u00e9ressant qu&rsquo;instructif. Si vous n&rsquo;avez pas encore eu l&rsquo;occasion de tester Hawked, le jeu est actuellement disponible sur PC, PlayStation\u00a04, PlayStation\u00a05 et Xbox\u00a0Series\u00a0X|S.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio\"><div class=\"wp-block-embed__wrapper\">\n<div class=\"video-container\"><iframe loading=\"lazy\" title=\"Launch Trailer | HAWKED\" width=\"720\" height=\"405\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/vdt7W8Okuuw?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen><\/iframe><\/div>\n<\/div><\/figure>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Ayant fait ses d\u00e9buts en b\u00eata ferm\u00e9e sur Steam fin 2022, c&rsquo;est le 15 f\u00e9vrier qu&rsquo;est arriv\u00e9e Hawked sur nos consoles de salon. 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